1. Interaktion
Das Wechselverhältnis zwischen Technologie und Kultur bestimmt heutzutage ganz entscheidend die medialen Konfigurationen unserer Kultur ebenso, wie es die kulturellen Prägungen technologischer Artefakte begründet. Als Schnittstellen der Techo-Kultur gelten also mithin Benutzeroberflächen auf Bildschirmen ebenso wie die Gestaltung von Interfaces in Texten und Theorien auf ganz konventionellen Buchseiten[1].

Schon frühe Beispiele diverser sprachlicher Interaktionen (wie Collagetechniken, Kombinatoriken, reader-response) nehmen wichtige Momente des Umkippens[2] linearer Sprachverwendung vorweg, die als eine Art Archäologie später einsetzender medialer Transformationsprozesse gelesen werden können.
Andererseits können solche kulturellen Kodierungen in und mit Texten kulturkritisch zur historischen Verortung angeblich vollkommen neuer Paradigmen -- etwa in der Medien- und Netzkunst -- beitragen und somit helfen, technokratische Mythen zu entzaubern, etwa die vermeintliche Geburt der Netzkunst in den 90er Jahren durch die Entwicklung des ersten WWW-Browsers.
So ist auch der schillernde Begriff der Interaktion kulturgeschichtlich im Spannungsfeld technologischer Mensch-Maschine Interface-Entwicklungen und sozialer Kulturpraktiken, die auch zwischenmenschliche Handlungs- und Verhaltendmuster einschließen, zu entzaubern: Interaktion ist eben nicht zu reduzieren auf die vordergründige Useraktivität des Mausklickens, den technologischen Akt des Auslösens unterschiedlichster Programmparameter innerhalb eines kybernetischen Regelkreislaufes, sondern muß als eine hybride kulturelle Praxis -- innerhalb komplexer gesellschaftlicher und technologischer Netzwerke -- neu bestimmt werden.
Als Vorläufer solcher ,kultureller Interaktionsweisen`, die sich in den 60er Jahren herausbilden, während gleichzeitg technologisch Direktmanipulationen von Daten durch Benutzereingaben auf Computer-Oberflächen entwickelt werden, können gelten: partizipative künstlerische Environments, Closed-Circuit Video-Installationen, kinetische Objekte als auch Fluxus-Aktionen, Performances und Happenings sowie Straßentheater-Experimente.
Die Einbeziehung der Rezipienten reicht dabei von schlichten reaktiven Feedback-Schleifen bis hin zur unmittelbaren Einflußnahme und Beteiligung in die künstlerischen Prozesse. Genau diese Öffnung ist es, die entscheidende Kontaktflächen zwischen internen Zeichencodes (von Kunstwerken, Texten, Benutzeroberflächen) und den daran anschließenden externen Reaktionsweisen eröffnet. Interaktionsprozesse ermöglichen ein weites Feld partizipativer und dialogischer mimetischer Strategien zwischen Künstler und Rezipient bzw. zwischen Programm und Anwender:
"Interaktive Kunst präsentiert einen Fluß von Daten (Bilder, Texte, Klänge) und eine Anhäufung von kybernetischen, adaptierbaren -- man könnte beinahe sagen, intelligenten -- Strukturen, Environments und Netzwerken (wie Performance, Spektakel, persönliche Begegnungen und private Erfahrungen), und zwar so, daß der Betrachter diesen Fluß beeinflussen, die Struktur ändern oder mit dem Environment interagieren und durch das Netzwerk navigieren kann und so direkt in den Akt der Veränderung und Schöpfung eingebunden wird. Die Ästhetik in diesem transformierenden Werk liegt im Verhalten des Betrachters."[3]
Das Versprechen dieses umfangreichen Paradigmen- und Kompetenz-Wechsels soll im folgenden an den konkreten Eingriffs- und Aktionsmöglichkeiten von LeserInnen an, in und mit Texten weiterverfolgt werden.


[1] Den Gebrauch eines Buches als Werkzeug radikalisieren Gilles Deleuze und Félix Guattari als Gebrauchsanweisung in einem der ersten Theorie-Hypertexte: "Und Proust, dessen Werk voller Bedeutungen stecken soll, meinte, dass sein Buch wie eine Brille sei: probiert, ob sie euch paßt; ob ihr mit ihr etwas sehen könnt, was euch sonst entgangen wäre [...]. Findet die Stellen in einem Buch, mit denen ihr etwas anfangen könnt. Wir lesen und schreiben nicht mehr in der herkömmlichen Weise. Es gibt keinen Tod des Buches, sondern eine neue Art zu Lesen." Deleuze, Gilles, u. Guattari, Félix, Rhizom, Berlin 1977 (Paris 1976), S. 40.
[2] "Es geht um ein Umkehren der Bedeutungsvektoren. Alle Zeiger, Zeichen, Verkehrssignale zeigen und deuten von nun an exzentrisch von uns selbst weg, und nichts mehr zeigt auf uns zu. Wir sind es von nun an, die auf die Welt Bedeutungen projizieren. Und die technischen Bilder sind derartige Projektionen." Flusser, Vilém, Ins Universum der technischen Bilder, Göttingen 1985, S. 41.

[3] Roy Ascott, ,,Die Kunst intelligenter Systeme", in: in: Der Prix Ars Electronica. Internationales Kompendium der Computerkünste, hg. v. Hannes Leopoldseder, Linz 1991, S. 25-34, hier: S. 25-26. Vgl. auch: Dinkla, Söke, Pioniere Interaktiver Kunst, Ostfildern, 1997, die sich in ihrer materialreichen Studie sehr an die Strukturen von Festivals und Preisverleihungen zur Computerkunst orientiert, und Hünnekens, Anette, Der bewegte Betrachter: Theorien interaktiver Medienkunst, Köln, 1997, die eine breite Palette künstlerischer Beteiligungskonzepte entfaltet. In Idensen, Heiko, ,,logIn! connect! interact! Von der Medienkunst zur Netzkunst", in: kritische berichte 1/1998, Frankfurt am Main 1998, S. 73-84 versuche ich einen Anschluß herzustellen zwischen frühen telematischen Partizipationsprojekten und aktueller Netzkunst. Abgründige Bedingungen der Teilnahme an der virtuellen Gemeinschaften in Bezug auf die ,symbolischen Identität` von Usern im Cyberspace zeigt Slavoj Zizek auf: "Aktuelle Theorien zur Ideologie und Kunst stellen das befremdliche Phänomen der Interpassivität in den Mittelpunkt: Interaktivität ist das genaue Gegenteil dieses Phänomens [...]. Interaktivität wird dann zur Manipulation menschlicher Leidenschaften und meint das Handeln eines anderen, virtuellen Subjektes, das an meiner Stelle agiert." (Zizek Slavoj: Cyberspace: Von der Möglichkeit, die Phantasmen zu durchqueren, in: Konfigurationen, S. 104-121, hier: S. 104)
Zizek führt dann verschiedene Beispiele für Interpassivität an: Lachen aus der Konserve bei TV-Shows, das eigene (übertriebe) Lachen über einen geschmacklosen Witz, das Zusammenleben mit dem Tamagotchi, vom Künstler bezahlte Claqueure, die analytische Behandlung, ein Videorecorder, der für den User einen Film anschaut, Klageweiber, die für dnen Kalgenden weinen oder trauern, die tibetanische Gebetsmühle ... und verspricht, aus solchen "unheimlichen Situationen, in denen ich aktiv bin, während ich auf den anderen die unerträgliche Passivität meines Seins übertrage, das künstlerische Potential der neuen digitalen Medien" abzuleiten.