Das Interface definiert sich als Schnittstelle zwischen zwei interagierenden Systemen. Kybernetisch gesprochen passiert jede Transformation und Übertragung von Information oder Energie durch das Interface hindurch; d.h. es koppelt verschiedene Systeme zum Zweck einer Funktionseinheit aneinander. Die eklatanten Sprünge in der Entwicklungsgeschichte der Technik beruhen gerade auf dem Verfahren, vorhandene Maschinen miteinander zu koppeln.
Als
Salomon de Caus 1615 sein Maschinenbuch "Von gewaltsamen Bewegungen"
veröffentlichte, wußte er nicht, daß er die Möglichkeit
zum Bau einer Dampfmaschine virtuell mitgeliefert hatte: seine illustren
mechanischen Maschinen wurden durch zugänglichen Naturkräfte wie
Flüsse in Gang gehalten. Die Idee zur Koppelung mit dem ebenfalls
beschriebenen Heronball, der gerichtete Energie durch Erhitzen von Wasser
erzeugte, ließ James Watt unter dem Patent No. 913 im Jahr 1769
patentieren.
Das Inter-Facen von Maschinen ist weniger ein technischer Akt. Er ist vielmehr
visionär und künstlerisch bestimmt, besonders dort, wo es sich um die
Koppelung mechanischer und biologischer Systeme dreht.
So eiferte Kempelen mit der möglichen Koppelung seines Schachautomaten und seiner Sprechmaschine dem damals gängigen literarischen Phantasma vom "künstlichen Menschen" nach. Dem literarischen Ideal konnten sich Kempelens reale Prototypen allerdings in Ermangelung eines Schach- und eines in Prolog verfaßten Sprachprogramms nur als Wunschmaschine, als kunstvoller Betrug nähern: Im Schachautomat verbarg sich ein kleiner Großmeister und die Sprechmaschine war kaum mehr als ein mechanisches Gebläse, das Schwierigkeiten in der Aussprache von Umlauten hatte.
Das historische Interface ist im Vollzug immer Kunst, denn dem historischen Inter-facen entspricht die theatralische Haltung der Imitation, die auf die Verblüffung des Publikums zielt. Der aufklärerische Impetus, den Menschen als Maschine zu denken, verzweigt allerdings nach und nach in die Einzelwissenschaften der Medizin, Psychologie und mathemathischen Logik. In den jeweiligen Disziplinen setzte sich das Projekt unter anderem Namen und mit kleinerem Zuständigkeitsbereich fort und entwarf wissenschaftliche Systeme zur Entcodierung des Menschen.
Erst mit der Entwicklung der symbolischen Maschine wandelt sich die historische Interfaceproblematik zu einem gesamtgesellschaftlichen Problem mit zunehmenden Ernstcharakter. Denn als programmierbare Schaltung erlaubt der Computer jeder Maschine, gleich ob sie Bilder, Texte oder Klänge liefert, sich anzuschließen. Die Konnektionswut dieser Maschinen kassiert den Begriff des Mediums selbst (Kittler), führt über zu einem Metamedium (Youngblood). Und dennoch, indem diese Maschine die konnektierten Medien und Tastaturen schaltet und sie zu einem vernetzten Verbundsystemen bündelt, bleibt diese selbst amedial. Der Computer ist reine Schaltung - Computer heißt Interface.
Der Möglichkeit gefahrfreie, da simulierte Kopplungen einzugehen bedienten sich - nach den Kryptologen der Informationskriege - die Wissenschaftler aus jenen Disziplinen, die mit dem Projekt der Entcodierung des Menschen beauftragt waren. Mit der gleichen Haltung wie Manager und Brooker ihre dynamischen Maximierungsprogramme implementierten, entwickelten sie Programme für die Permutation genetischer Codes oder für die gezielte Steuerung von Hirnzellen in Säugetieren. Das Prinzip des Interface - also des Computers - fordert die Kopplung von angeschlossenen Systemen, seien dies Systeme der Gentechnik, Leitsysteme für strategische Waffen oder das Telefonsystem. Daß die Welt dörflichen (d.h. nur punktuell) Charakter zeigt, offenbaren die die Datenreisen deutscher Hacker, die vom heimischen Telefon in den virtuellen Raum starten und kurz vor dem red-button auflegen.
Ein
weiterer Effekt des Computers ist das Auftauchen von Berufsprofilen, wie dem
des Computerlinguisten oder des Computerkünstlers. An sie besonders werden
die Anforderungen des Inter-face gestellt: Notwendigkeit zum
interdiziplinären Diskurs zwecks Koppelung verschiedener
(Wissens-)Systeme. Die Philosophie wurde damit z.T. aus ihrer
Verantwortlichkeit entlassen und erwachte aus dem Schlaf der Diskursanalyse mit
dem Ungeheuer des Künstlerphilosophen.
Die Strategie zur Rückeroberung freier Denkterritorien fanden sie in der
Haltung des Künstlers, wie sie aus der Ästhetik bekannt war: der
Philosoph testete Denk-Bilder, bildete Analogien und Assoziationsketten quer
durch die Systeme der Psychologie, Soziologie, Kunst, Ästhetik und
Historie. Im Netz der Systeme fand sich allerdings kein trittfestes Neuland, da
die Verwürfelung von Welt zunehmend Visionen von gewürfelten Welten
bescherte.
Mit der Universalmaschine schuf sich der philosophierende Künstler jenes contra-facere, was Kunst und Religion substituiert. Daher ist der Turing-Test in Wahrheit weder ein Intelligenztest für die Maschine noch für den Menschen: er stellt lediglich fest, daß der Mensch im System des Unviversums zum Inter-Face taugt. Klar ist: der Computer philosophiert ebensowenig wie er Kunstwerke generiert. Als Interface allerdings ist die Maschine welt-haftig genug um über den Fortlauf der Philosophie und des Krieges zu entscheiden.
Die ästhetischen Strategien der Künstler der neuen Technologien haben vornehmlich restaurativen Charakter. Im wesentlichen stellen sie Technik in den Kontext von Kunst und entsprechen damit den Wunschvorstellungen der EDV-Industrie. Während Duchamp mit seinen ready-mades Gebrauchsgegenstände in den Kontext von Kunst hob und damit zum Interface von Leben und Kunst wurde, gewinnt die Computerkunst als Appendix des Technoimaginären keinen ästhetischen Mehrwert: sie funktioniert allein als Immunisierungsfaktor für die flächendeckende Einführung informationsverarbeitender Maschinen. Informationsdesign als Kunst. Siemens' Art-ware ist die Gegenveranstaltung zum "Netz der Systeme" und die Konzepte der Kunst-Technologiezentren (Karlsruhe, Köln, MIT) entsprechen mit ihrer Gleichschaltung von wirtschaftlicher Potenz, politischer Innovationsgläubigkeit und affirmativer künstlerischer Intelligenz dieser Tendenz.
Zu sehr noch gebrauchen die Künstler den Computer als historisches Interface (theatralische Haltung der Imitation, die auf die Verblüffung des Publikums zielt). Sie sind dem Werkzeugcharakter der Maschine verhaftet und verwechseln den Output dieser Geräte mit Kunst, indem sie wohlbekannte ästhetische Konzepte in Rückkopplungszirkeln permutieren lassen. Der Interfacecharakter der Maschine verlangt nach dem subversiven Eingriff in die Schaltung angeschlossener Kanäle.
Im
Netz der Systeme ist eine nur künstlerische Haltung nicht länger
praktizierbar. Das Verhältnis des Künstlers zur Maschine muß
sich daher synergetisch aufladen, um Interface zu sein:
"Die Revulotion der Kommunikation dreht sich nicht um Technologie. Sie dreht
sich um die möglichen Beziehungen zwischen Menschen - genauer gesagt, um
jene Beziehungen, die es uns erlauben, uns in autonomen sozialen Gebilden im
virtuellen Raum zu sammeln. Dies ist eine politische Frage, nicht eine
Technologische..."(Youngblood).
Das
Innere von Köpfen zur Schnittstelle entgrenzen, um Agent im eigenen
Auftrag zu werden, ist die eigentliche Herausforderung für die Praxis mit
neuen Technologien. Gefordert ist daher die offensive Einmischung in den
momentanen Schaltungszustand der Netzwerke, die Einflußnahme auf die
Normierung neuer Schnittstellen, die Bildung von Agentengruppen als autonome,
soziale Instanzen neben anderen.
Die
Überzahl der bisherigen Konzepte Interaktiver Netzwerke ("Kunst im
Netzwerk", "Mosaik" BTX-Programm u.a.) offenbaren vor allem die Grenzen
sogenannter Interaktivität, sie halten den Benutzer nur scheinbar aktiv.
Denn die Interfaceproblematik heute ist keine auf die reinen
Schaltungsmöglichkeiten von Maschinen/Medien reduzierbare Frage. Erst in
sozialen Situationen und durch Einbeziehung eines komplexen Kontextes ist ein
Ausbrechen aus den beschriebenen Rückkopplungszirkeln möglich.
Didaktische/museumspädagogische Konzeptionen, rein kunst-immanente
Ansprüche, Utopien einer totalen telematischen Gesellschaft, die lediglich
Marketingphilosophien der EDV-Industrie ins Ästhetische übersetzen,
helfen dort nichtweiter, wo den Konnektionsmöglichkeiten der Apparate
keine ebenso hohe geistige Mobilität der Benutzer gegenübersteht.
Eben diese ist gefragt: Inter-Face ist ganz wörtlich zu nehmen.
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