zuerst publiziert in: Idensen, Heiko (1997): Netz-Werk-Erzählweisen - Zur Entstehung von Gedanken und Geschichten beim Netz-Werken, in: European Media Art Festival 1997, S. 226-247 (deutsch/englisch)
hype
Hypertext-Programme und vernetzte Text-Strukturen haben mit der
immensen Ausbreitung des WWW einen ungeheuren Sprung gemacht:
Hypertext wird zum Massenmedium. Die alten Träume vom
Universalmedium, von demokratischen antihierarchischen
Vernetzugsstrukturen erhalten neue Nahrung: die Vernetzung ist jetzt
die Botschaft - "angeschlossen sein" der heimliche Wunsch aller, die
es sich leisten können und "Zugang für alle" (XS4all) die
(letzte?) Forderung der Netzwerk-Bewegung.
Netz/Werk/Kultur
Online-Texte glänzen weniger durch literarische als vielmehr
durch diskursive Qualitäten: Hin- und Herschalten zwischen
verschiedenen Ebenen, Kontext-Bezüge, Querverbindungen,
Schnelligkeit des Austausches - das Inszenieren und Bearbeiten
intertextueller Strukturen - verteiltes kollaboratives Entwerfen und
Entwickeln von Ideen. Die Netzwerkkultur hat das Denken längst
infiziert:
Online-Recherche in Datenbänken und Archiven, weltweite
Diskussionsforen, mailing-lists zu speziellen Themen, offene Foren,
online-Symposien, Konferenzsysteme, Life-Chatting, Guestbooks, ...
erweitern das WWW um diskursive Funktionen, die gemeinschaftliche
Wissensproduktion und kollaboratives Arbeiten unterstützen. Das
Netz selbst wird zum bevorzugten Ort des Denkens - und des
Produzierens: Texte,Theorien Hypermedia können von allen gemacht
werden! Netzspezifische Austausch- und Ausdrucksformen
(Dialogizität, Kontextualisierung, Annotation, Mischung
verschiedenster Kontexte ...) lassen neue Text-, Theorie- und
Kunstformen entstehen ...
... send/receive ... copy/paste ... push/pull ...
... Prozesse der Strukturierung / Überarbeitung von Texten und
Bildern sowie der Einbindung in andere Kontexte vollziehen sich nicht
mehr im Kopf einzelner Autoren sondern bereits im öffentlichen
Raum ...
... jeder ist prinzipiell Sender/Empfänger, Leser/Schreiber,
Produzent/Rezipient, Praktiker und Theoretiker gleichermaßen!
Wir (unterbrechen dieses Magazin für eine wichtige
Durchsage:
PUSH! drückt eine blaue Hand vor schreiend rotem Hintergrund die
Schlagzeilen vom Ende des Browser-basierten Interfaces auf die
Titelseite der WIRED.
Eingeleutet werden soll endgültig das Zeitalter, in dem alle
Medienströme online über eine einzige Oberfläche
zusammenlaufen: die neuen heißen interaktive Medien
(Web-Seiten, Hypermedia, CD-ROMS, Spiele, Kommunikationsdienste,
Hypertext), die über Benutzereingaben und -Parameter gesteuert
werden ebenso wie die traditionellen Massenmedien (Print-Medien,
Radio, TV), die den Empfänger steuern (informieren,
manipulieren, bewerben etc.). Das Web hat zunächst einmal
größtenteils die Paradigmen der Buchkultur imitiert: die
klassiche Seitenmetapher. In weiteren Entwicklungen wird es jetzt
allerdings von einer Fülle verschiedenartiger Medienströme
und Formate überschwemmt, die auch nach Erweiterungen dieses
statischen Benutzerinterfaces verlangen.
Jetzt arbeiten zahlreiche Firmen an Projekten, die TV-ähnliche
Elemente in das Internet einbringen sollen, um eine noch breitere
Kommerzialisierung zu ermöglichen: push-medien sollen dem
überlasteten Internet-Surfer vollends jegliche aktive Sucharbeit
abnehmen:
Push-Medien: (drücken, schieben,
pressen, stoßen)
Inhalte werden dem Anwender entgegengestoßen: Audio- und
Video-Datenströme in Echtzeit, individualisierte Nachrichten,
Börsendaten oder gar kommerzielle Werbebotschaften (umgeleitet
auf PDAs, Pager-Geräte, Handys) ... Java Scripts und AktiveX
können Programme auf die Festplatte des heimischen Computers
übertragenen und dort unliebsame Spionierdienste vollführen
- Rückkopplungen von User-Daten und -Profilen für
kommerzielle, polizeiliche oder sonstige gemeine Zwecke ...
(http://www.wired.com/5.03/push/)
Als erstes lieferte
www.pointcast.com Nachrichten direkt auf die
Screen-Oberfläche - auf Wunsch: sogar locker als
Bildschirmschoner konfigurierbar!
Software-Vertriebsfirmen (wie
www.marimba.com oder
www.backweb.com) bedienen sich
in der Wahl der Benutzermetaphern ganz unverholen an den Radio und
TV-Paradimen wie Sender/Empfänger/Kanäle (der server
mutiert in einen transmitter; der client wird einfach der Tuner; was
früher Web-Seiten waren werden jetzt die Channels!)
Das Versprechen: gezielte Informationen in sogenannter Echtzeit!
Die (traurige) Realität für den User: Kostenexplosion und
Kontrolle in Echtzeit!
Aus ist es mit den Utopien der Partizipation und basisdemokratischer Netzwerkkonzepte: der Benutzer bestimmt jetzt nicht mehr selbst, was er wie und wann lesen, hören oder sehen will - er holt sich (pull!) die von ihm gewünschten Inhalte nicht mehr, sondern die Informationen suchen sich vielmehr umgekehrt ihren Weg zu dem Nutzer - wie die Trans-Missile Raketengeschosse ihr einprogrammiertes Ziel.
Das herkömmliche Seiteninterface, das eine Mischung aus Text-
und Bilddaten mit anklickbaren Links auf der zweidimensionalen
Oberfläche des Bildschirms anzeigte und den User zu den
bekannten Navigations- und Klickorgien animierte, wird zunehmend
unterlaufen durch hybride Medienmischungen, die gar nicht mehr auf
den auslösenden Klick des Users warten, sondern - durch
programmierte und personaliserte Filter vorbereitet - sich sozuagen
'selbstständig' in vielfältiger Form direkt
materialisieren: Audiodaten erklingen in Lautsprechern, Nachrichten
tickern über Bildschirmfenster, Bewegungsabläufe,
Animationen und dreidimensionale Simulationen erscheinen in
verschiedenen Rahmen des Bildschirms - Kommunikationsverbindungen
werden aufgebaut, Geld- und Warentransfers werden in Gang gesetzt.
Endlich wieder Fern-Sehen: Milionen-Internet-Terminals zeigen
dasselbe Bild!
neue Narrationen: gegen WWW-Konsumterror
Jetzt scheint wirklich alles mit allem mischbar, kombinierbar -transformierbar zu sein in einem vernetzen Medienverbund. Leider werden diese neuen Interaktionsmöglichkeiten, diese Mischungen aus push- und pull-Aktionen und Interfaces von der online-Industrie derzeit vorschnell wieder mit der altbekannten Benutzermetapher des Web-TVs zugeschüttet und den vielfältigen Kommunikationsformen im Netz wird wieder das klassisches Sender-Empfänger-Modell aufgepfropft - anstatt mit den jetzt möglichen Mischformen von programmierter Unterhaltung, gezielter Navigation und vor allem den sozialen Konversations-Erfahrungen der virtuellen Gemeinschaften (Chatting, Konferenzen, Rollenspiele, Mailingslists) zu experimentieren. Deshalb ist es an der Zeit, die subjektiven und subversiven Methoden einer aktiven Nutzung von Hypermedia im Netz wieder auszugraben, neu zu beleben, neue Interfaces, Benutzermodelle und Narrationsweisen zu erfinden - gegen den Strom eines konsumorientierten Internet-Hypes.
Die im Vordergrund des Leseprozesses stehende Interaktivität
macht Afternoonn zu einer Mischform zwischen Adventure-Game und
literarischem Experiment: Der Leser kann entweder direkt im Fenster
Worte auswählen, die zu einer anderen Episode verzweigen, oder
die - am unteren Bildschirmrand plazierten - kleinen
Navigations-Werkzeuge benutzen: Auswahlanzeige, Zurückgehen und
eine Eingabezeile zum Beantworten von Fragen oder eigenen kleinen
Texteingaben, die entsprechnede Sprünge im der 'Geometrie der
Geschichte' bewirken.
Afternoon experimentiert mit dem Problem des Lesens in elektronischen
Dokumenten und reflektiert gleichzeitig diese Operationen und die
eigenen Strukturen (Anfänge, Enden, Übergänge und
Anschlüsse von Geschichtsfragmenten). Das Lesen von Hypertexten
wird zu einem Schreib-Lesen, die aktiven Leser fabrizieren ihre
eigenen Strukturen, wozu sie allerdings auch die entsprechenden Tools
benörigen (Mapping, Indices, Pathbuilder, sowie Filter- und
History-Funktionen wie sie in der Autor-Version von Storyspace
geradezu vorbildlich verfügbar sind).
In neueren Arbeiten untersucht Michael Joyce , wie zeitliche narrarive Funktionen im WWW sichtbar gemacht und als ästhetisches Mittel benutzt und wie Wiederholungen, Schleifen und Variationen im Hypertext produktiv gemacht werden können. Twelve Blue" benutzt Frames, um narrative Linien zu visualisieren, die in - an John Cage erinnernde - formale Strukturen (12 Linien, 12 Monate, 12 Geschichten) eingebunden sind.
"Twilight, a Symphony" möchte der Autor gern als eine
"Idioten-Version von Proust" begreifen - die Metazählung einer
Art "Oper", in der auf 'musikalische Art' mehrmaliges Durchqueren
derselben Bildschirmseiten als konsequente Differenzerfahrung
sichtbar machen will.
(http://iberia.vassar.edu/~mijoyce/)
"Wer nicht depressiv wird von heimatlosen Homepages und keine Angst vor wandernden Webseiten hat, wer die Hoffnung verloren hat, daß Namen und Orte im Netz für immer festgeschrieben sind und wer nichts dagegen hat, nach 10 Sekunden weitergezappt zu werden ... , der soll mit (machen)."
Von vornherein auf eine Poetik der Vernetzung, des Übergangs und des Transports setzt das Projekt "Refresh", das die Momente der Verknüpfung, das Setzen von Links und die Schnelligkeit eines Kontextwechsels durch Zapping durch eine kollaborative Koppelung verschiedenster Seiten im Netz deutlich machen will.
Durch diesen fortwährenden Verknüpfungsprozeß entstehem dynamische Sequenzen aufeinader bezogener 'Einzelbilder'. Die Benutzer werden explizit aufgefordert, auch die Seiten der anderen Teilnehmer zu ändern - und die veränderten Seiten dann entweder auf dem eigenen Server abzulegen oder diese wieder an den ursprünglichen Gestalter rückzuschicken.
Dieses Projekt ist eine Einübung ins Netzwerk-Denken - es versucht Schnitte zwischen verschiedensten Materialien im Netz herzustellen - und dieses Vernetzungsgeflecht in - durchaus filmisch zu sehenden - verzweigten Durchgängen und Übergängen zwischen verschiedenen Servern zu visualisieren.
Bleiben Sie gerade, wo Sie sind!
Refresh-Riga Refresh-Amsterdam Refresh-Moskau
(duke.cs.brown.edu:7000/) Das Haus als lebendiger sozialer Ort, in dem sich die verschiedensten 'Geschichten' kreuzen ist ein vielbenutztes räumliches Modell für eine Daten-Architektur in Literatur (1), elektronischen Texten (2) und Netzwerk-Projekten. Die Struktur eines Hauses läßt vielfältige Vernetzungen verschiedenster Materialien, Medien und Handlungsprozesse zu, erlaubt Verschachtelungen und Schichtungen und entspricht im übrigen auch dem theoretischen Modell hypertextuellen Schreibens als eines 'Schreibens an Orten'.(3)
In dem von Robert Coover initiierten "Hypertext-Hotel" laufen verschiedene Hypertext-Experimente der Brown University zusammen: ca. 30 fest eingeschriebene Projekt-Mitglieder lesen, schreiben (='wohnen') mehr oder minder fest hier, während die Normaluser sich als 'Gäste' überall frei (lesend) bewegen können. Als Regel gilt: In den Räumen und Fluren kann praktisch alles Mögliche geschehen. Management und Organisationsweise des Hotels stellen Indexverzeichisse und verschiedene Zugriffsweisen auf die verschiedenen Textfragmente der unterschiedlichen 'Hotelbewohner' dar: etwa Verzeichnisse von Service-Bereichen die vielbesuchte Bar, Kapelle oder Garten) oder schlichte Auflistungen der Räume.
Die einzelnen Schreib-Räume bestehen einfach aus Bildschirmseiten mit 2-5 - zumeist assoziativen- Links im Text und einem Pfad, der eine spezifische Geschichte verfolgen läßt (z.B. zu bestimten Getränken oder eine, die mit Schlüsseln (keys) zu tun hat. Die schöne Idee eines Gästebuchs oder eines Haustelefons zur internernen Kommunikation ist leider nicht konsequent umgesetzt (mit entsprechenden Programmen, die eine Einschreibung auch von Besuchern erlauben), so daß hier größtenteils der Datenbestand aus der Anfangsphase (1993) vorliegt - überhaupt macht das Hotel insgesamt einen eher ausgestorbenen Eindruck. Vielleicht ist es an der Zeit, das Hotel wieder aus dem Dornröschenschlaf zu erwecken, es für alle Besucher auch bewohnbar (= beschreibbar) zu machen.
Ping sollte als ein experimentelles interaktives Interface im
Berliner Kommunikationslabor Art+Com (entstanden aus einer
interdisziplinären Zusammenarbeit zwischen der Regisseurin Antya
Umstätter, dem Physiker Steffen Meschkat und dem Informatiker
Axel Schmidt an der HDK Berlin) die kommunikativen Möglichkeiten
des Netzes ausnutzen, um eine produktive Schnittstelle zwischen
Computernetzwerk und Fernsehen zu erkunden.
Die Wirkung auf dem Videofest 1995 in Berlin war schlagend: ab dem 3. Tag blieben alle Internet-Terminals (ebenfalls von Art+Com eingerichtet) schwarz: der anschwellende (insbesonders transatlantische) Datenverkehr hatte sämtliche Grenzwerte überschritten, so daß der Provider einfach 'abschaltete'. Experimente, die Grenzen zwischen verschieden Medien überschreiten, stoßen auch ganz schnell an die ökonomisch-politischen Grenzen der Medienverschaltungen. Niemand benutzt ungestraft das Internet als (alternatives) Fernsehen, Radio oder Telefon. "Internet killed the TV-Star" scheiterte zunächst an der Bandbreite und an einer Provider-Politik, die nach Datenvolumen abrechnet. Daten sind eben auch Geld. Dabei ist der Grundgedanke, die visuelle Struktur des Internets sichtbar zu machen und ausgehend von den partizipatorischen Strukturen des Internets quasi das Fernsehen unterwandern zu wollen sehr sympathisch:
Interaktive Datenlandschaft-objektorientiertes Hypermediasystem
Die virtuelle Kamera (Eye Agent) Diese permanent sich wandelnde
Datenstruktur beeinflußt eine virtuellen Kameraspion, ein
Programmodul, das analog zu einem Regisseur oder Journalisten - nach
der Funktiosweise automatisch gesteuerter Kameras - aus de
Bildertableau eine Auswahl vornimmt.
Solchen nach verschiedenen Kriterien durchspielbaren
Selektionsprozessen kommt die objektorientierte vernetzte Struktur
der Multimedialen Datenbank zu Hilfe: jedes mediale Objekt ist von
seinem Autor mit einer Liste von Eigenschaften und Querverweisen
(Hyperlinks) zu anderen Objekten versehen worden.
Das Internet als Pausenfüller im TV (Utopie?)
Die Programmpausen des Fernsehens bieten ja bekanntlich experimentelle Frauräume für die verschiedensten Arten von Direktübertragung: Überwachungskameras, auf Zügen und U-Bahnen montierte Kameras in permanenter Bewegung ... nach diesem Modell des TV d`Ameublement (frei nach Eric Saties früher Form einer Dauerberieselung) sollen nun die Sichtweisen, Schnitte, Perspektiven der virtuellen Kamera direkt ins Fernsehen oder über Breitbandkabel übertragen werden. Beispielhafte Filme stehen auch im Netz zum Download bereit (im MPEG Format).
Diese dynamischen Netzfilme sollten als Grundlage für ein automatisch generierbare Fernsehprogramme dienen, die von den Aktionen im Netz immer wieder zu neuen Konstellationen und Zusammenhängen zusammengefügt werden können. Der Fernsehzuschauer sollte dann sowohl über den Netzraum mit den Datenlandschaften interagieren , als auch sich direkt über Live-Kameras einschalten können.
Aus der Projekt-Geschichte im Netz geht leider nicht hervor, ob eine solche Synergie zwischen Netz und TV im Ansatz schon verwirklicht worden ist. Abhängig von der Aufgabenstellung, unter der der Eye Agent durch die Ping-Landschaft reist, entstehen immer neue Konstellationen und Zusammenhänge der Ping - Objekte und damit immer neue Filme. (http://www.artcom.de/ping/mapper)
Noch extremer und vielschichter ist das Szenario der Bibliothek:
ein Haus in dem Bücher wohnen, in denen wiederum Texte
beheimatet sind, die voller Zeichen sind, aus denen sich alles
mögliche herauslesen läßt, während Leser und
Schreiber, Bibliothekare, Wissenschaftler und Verrückte durch
die Gänge streifen, auf der Suche nach Texten, Verzeichnissen
und Referenzen.
Inspiriert von den Bibliotheksphantasien von Borges, Eco und Foucault
wurde die 'Imaginäre Biblihothek' zum Tummelplatz elektronischer
Texte, die - herausgerissen aus ihren ursprünglichen
Zusammenhängen jetzt 'befreit' von ihren eigenen Autoren
zirkulieren können: Lieblingsstellen und Szenen der
'Weltliteratur' werdem dem umherschweifenden Leser als Textadventure,
Rollenspiel, Filmscript, Gebrauchswanweisung - kurz als Material
für Sprachspiele und Spielzüge präsentiert mit den
Ziel, daß Leser und Leserin - völlig übermüdet
und verirrt im Labyrinth literarischer Verweise zwischen den Zeilen
anfangen, selbst etwas zu kombinieren, weiterzuschreiben,
zusammenzusetzen.
(http://www.uni-hildesheim.de/ami/pool/)
Dirk Paesmans und Joan Heemskerk arbeiten im Netz als Jodi
zusammen. Sie kommen aus den Bereichen Fotografie, Video- und
Performance und transformieren die Prozesse, die eigentlich im
Hintergrund ablaufen auf die Oberflächen seiner Web-Seiten:
Abstürze, log-in files, Software-Haftungs-Bedingungen,
Ausschlüsse von Garantie-Leistungen ... zumeist in der schon
fast nostalgischen Farbe der Grün-Monitore.
We use certain elements, like a virus, whether a virus is present, or
whether things go wrong with somebody's 'cache', somebody's personal
computer. A lot of these elements are collages of things that are
found on the net. The natural environment of us, of Jodi, is the net
and you can find a certain condensed form of the net in Jodi. There
are also projects in it, that are not so much downloaded from the net
as gifs or jpegs, but certain techniques are used that are the order
for the day on the net, that are 'hot' so to say. These are technical
matters, like how for instance instead of using words as links, like
in hypertext, you can use certain kinds of buttons. We have a big
problem with hypertext. To us hypertext is of no use at all. There
are hardly any words in our website, except for the hotlist. Its a
battle really. As hypertext is useless to us, we have to find other
ways to make people navigate, or have the navigation happen as if by
itself.
(Dirk Paesmans Interview in nettime)
Manche dieser Störungen wirken wie Grafikkarten-Tests oder auch
wie experimentelle Videos. Sicherlich Auswirkungen auf das vegetative
Nervensystem hat:
http://www.icf.de/jodi/copy/index.html.
Jetzt auch unter dem neu eröffneten Dokumenta-Server:
(www.documenta.de/jodi/index.html)
Auch dieses Projekt versucht eine Visualisierung von räumlichen Metaphern, das Anlegen von kognitiven Landschaften, Geologien von Ideen. Zu diesem Zweck werden verschiedene Essays und Artikel mit unterschiedlichen theoretischen Ausrichtungen in ein ideographisches Navigationssystem umgesetzt:
Durch das "Hyper Contextual Mark Up Language Travel Support System
Interface (HCMULTSSI)" wirst du in mehr als hundertundfünfzig
Königreiche der sieben bekannten e~lands entführt:
Beyland, Grid City, Guerrilla Camp, Neo Town, Synreal City, Trade
Zone und Trashland. Der Antrieb des Spieles ist nun, das Unsichtbare
College zu betreten und den psychogeographischen Plan zu finden. Zum
Knacken des Paßwortes wird man aufgefordert, mit den Einwohnern
von e~lands über diverse Chat-Systeme Kontakt aufzunehmen.
(Benutzes Quellenmaterial: Assoc. Of Autonomous Astronauts, Hakim Bey, Bob Black, Critical Art Ensemble, Doro Franck, Arthur And Marielouise Kroker, Manuel De Landa, Sadie Plant, Scanner, TechNet, Peter Lamborn Wilson, Z'ev.)(http://netbase.t0.or.at/e-land/)
(transkribiert nach einem Text von Konrad Becker)
Knackpunk (und möglicher Paradigmenwechsel) für
Online-Hypertexte ist das Schreiben im öffentlichen Raum:
Kontextlos gibt es hier ganz klassiche autoren-bezogenen
Veröffentlichungsformen, aber auch spielerische im weitesten
Sinnen nutzlose (4) Formen im Netz
(Walls, Guestbooks, die längste Zeile der Welt ...) aber in den
Zwischenbereichen Wissenschaft / Literatur / Unterhaltung haben sich
interessante Formen gemeinschaftlicher Textproduktion im Netz
herausgebildet. Eine wesentliche Grundfunktion solcher Prozesse ist
zunächst das Zusammentragen und Sammeln von Daten zu
spezifischen Themen, wie es durch die dialogischen Strukturen von
newsgroups ohnehin schon immer in teils chaotischer und
unsystematischer Weise geschieht.
Weiterentwicklungen eines solchen work in progress sind Projekte wie
die Movie Database (5), in denen dann
eine systematische Struktur für die 'überlaufenden
Datenmengen' entwickelt wird. Ein Problem für die Verwendung und
Benutzung solcher Systeme liegt sicherlich in der Schwierigkeit der
Verifikation und Konsistenz der Daten. Im Gegensatz zu
herkömmlichen Lexika müssen sich die Benutzer viel
stärker selbst in die Informationsprozesse hineinbegeben, damit
sie eine aktive Bewertung und Gewichtung der Daten vornehmen
können. Ein Vorteil gegenüber den traditionellen
festgeschriebenen Informationssystemen ist sicherlich die
Aktualität und permanente Erweiterbarkeit der online-Systeme.
CU-SeeMe ist ein freies Videokonferenz-Programm, mit dem jeder PC
oder Macintosh mit Internet-Zugang und einer Video-Karte sich
über sog. Reflektor-Server an Videokonferenzen mit mehreren
Teilnehmern teilnehmen kann.
http://cu-seeme.cornell.edu/
bietet das Programm an und Verzeichnisse mit Adressen,
hauptsächlich von anderen amerikanischen Medieninstituten, u.a.
Experimentelle Medienkunst, Performance, Video.
Das Texas Student Television (Universität Texas) KVR-InterneTV
experimentiert schon seit 1994 mit einem offenen Studentenfernsehen
mit WEB-Verbindung und Anbindungen an
Internet-Videokonferenz-Programme. Regelmäßig finden zu
politischen und kulturellen Themen 24-stündige CU-SeeMe
Netcasting-Sessions statt: Interviews mit politischen Vertretern,
Netzpersönlichkeiten, Bands, Künstlern,
Live-Übertragungen aus Clubs, Produktion von Shows wie Cyberia,
Sneek Peek ...
(http://www.utexas.edu/depts/output/www/)
(www.aec.at/meme/symp/)
Auf den WWW-Seiten zur Ars Electronica in Linz findet man neben einem
Überblick über sämtliche Kunstwerke und Projekte aus
den Jahren 1987-1995 sowie den aktuellen Ausschreibungen und
Planungen für das laufende Jahr ein offenes Diskussions-Forum ,
das zur Vorbereitung und online-Unterstützung eines Symposions
im Jahre 1996 zum Thema "MEMESIS - die Zukunft der Evolution" diente
- und als Prototyp und Ausgangspunkt für weitere Debatten
weiterbenutzt werden soll. Neben den abstracts oder mehr oder minder
vollständigen Papers der eingeladenen Referenten ist hier der
Diskursraum für alle Interessierten geöffnet: verteilt
über eine Mailing-List wird über das vorgegebene Thema und
angrenzende Randgebiete sehr lebendig und kontrovers 'diskutiert'.
Die Texte und Argumente der anonymen Teilnehmer haben hier
genausoviel Gewicht wie die der bekannten 'Meisterdenker', die jetzt
nicht mehr im Zentrum des Diskurses stehen (etwa wie bei einer
klassischen Podiumsdiskussion).
Die Veranstalter sahen in der breit angelegten Vordiskussion im Netz
die Chance, hierarchische Muster und vermeidliche Konsensstrukturen
in sog. 'Fachkreisen' zu unterlaufen und "verschiedene Ansätze
zum Thema zu stimulieren und die Meinungen zu polarisieren" und dabei
auch gleichzeitig noch einen Versuch zu machen, das das Netzwerk
selbst zu benutzen und gleichzeitig zum Thema zu machen.
(6)
Als spannende Einführung in die alte Kunst des Dialogs und der Diskussion unter den neuen Vorzeichen von Netzwerk-Technologien bietet sich die Zusammenfassung des Moderators Geert Lovink an, die auch gleichzeitig als Einleitung für den Katalog (7) fungiert, der gut 20 längere Statements als Auswahl aus der Diskussion präsentiert.
(Spoon
collective: film-theory) Auf dieser Seite findet auch der
Post-Postmoderne Theorie-Praktiker garantiert etwas nach seinem
Geschmack! Mailing-List zu den wichtigsten Theoretikern der
Postmoderne und des Strukturalismus treffen sich hier mit
Diskussionrunden zu "Fiktion of Philosophy" oder "Cybermind":
Spoons Collective:
http://jefferson.village.virginia.edu/~spoons/
Im Vergleich zu den Recherchen in Film-Datenbanken ist die Beteiligung z.B. an der film-theory mailing-list ein Abenteuer, das den User in die Abgründe von Theorie-Produktion genauso Einblick nehmen läßt wie in die Erfahrung ungeahnter geistiger Höhenflüge, die durch Austausch-Prozesse und Wissenskollisionen von Fachleuten, Fans und Verrückten möglich werden. Nachfragen an die "Gemeinde" z.B. zu Themen wie "Essen im Film" oder zu "rekursiven Strukturen" fördern intensive kollaborative Wissensstrukturen zutage, die über die reine Beantwortung von Fragen weit hinaus gehen.
Subscribe: Mail to
"Majordomo@jefferson.village.virginia.edu"
with the following command in the body of your email message:
subscribe film-theory "your email adress"
interaktives Fernsehen: der "goldene Schuß"?
Die Experimente und Aktionsformen, die Sendeformate und technischen Schaltungen - aber vor allem das Klima von Zusammenarbeit, Provokation und künstlerisch-gruppendynamischer Inszenierung versuchen die Frage nach der Rolle des Zuschauers und des Produzenten auf die Spitze zu treiben: das von Ponton projektierte "interaktive Fernsehen" verwandelt den Bildschirm wirklich in eine aktive Oberfläche, auf der sich alle möglichen Medienströme abrufen, verschalten und vor allem vom Nutzer manipulieren und gestalten lassen. Das Fernsehen schaut uns nicht mehr beim Leben zu (wie es eine paradoxe Formulierung Baudrillards (http://www.ctheory.com/a24-vivisecting_90s.html) einmal sehr schön beschrieben hat), sondern:
die 'schweigende Mehrheit spricht: "Hallo, Hallo, könnt ihr mich hören. ... "
Technisch wird diese Interaktion durch mehrere Rückkopplungsschleifen ermöglicht: die Zuschauer zu Hause sehen ein Vielfach aufgebrochenes Fernsehbild: Live-Kameras von den jeweiligen Medienfestivals, andere Fenster mit Archiv-Material oder Live-Kameras von anderen Orten und Bildschirmfenster mit Einspeisungen aus dem Internet (Chatlines,mails), Telefongespräche laufen über den Audiokanal ... Telefonnummern, Internet- und Faxadressen werden permanent eingeblendet. Der Zuschauer kann anrufen oder sich per Computer einwählen - und dadurch direkt in das 'laufende Programm' eingreifen: mit den Telefontasten Musik machen, Kamerabewegungen steuern oder eben über Computer oder Fax Texte und Bilder 'senden'. Die Netzmedien sind an das Fernsehen angeschlossen und erweitern dieses idealerweiser zu einem Metamedium - wobei einer tendenziell unendlichen Zahl von 'bloß' Zuschauenden durch die Kapazität von Telefonleitungen, Modemleitungen etc. zwangläufig eine weitausgeringere Zahl von 'aktiven Zuschauenden' (mit Input-Möglichkeit) gegenübersteht. Diejenigen, die dann 'durchkommen' können durchaus als Stellvertreter gelten. Sie spielen allerdings allzuoft die Rolle des Zuschauer weiter ("Hallo, Hallo, könnt ihr mich hören. ... ") oder simulieren private Telefongespräche im öffentlichen Raum ("Hier ist das Wetter mieß - wie ist es bei euch?"). Was sollten sie auch der 'schweigenden Mehrheit' zu sagen haben.? Für 'Unbeteiligte' ist es durchaus schwer, die zeitlich sehr ausgedehnten Medienmix-Sessions anzuschauen ...
Pontons gigantomanische Statistiken
Während Ponton in der Anfangszeit -neben technischen Experimenten - eher auf eine Qualität des Austausches hinarbeitete (mit Sternstunden wie der Direktschaltung Bremen-Riga bei "Piazza Virtuale": vor Generationen Ausgewanderte trafen hier aufeinander, tauschten Geschichten, Fotos, Lebensschicksale aus) wachsen die letzten Projekte ins Gigantomanische:
1992 Piazza virtuale - 100 Tage, insges. 700 Std. interkatives Live-Fernsehen (250 Sendungen) via ZDF/3sat üver vier Satelliten mit mehr als 100.000 Anrufen pro Stunde auf der documenta 9 in Kassel
1993 Piazza virtuale live in Japan - ... mit im Schnitt 130.000 Anrufern während der 30minütigen Sendungen
1994 Service Area a.i. - 5 Tage, 15 interaktive Live-Sendungen ... mit mehr als 600.000 Zuschauern und über 8.000 Teilnehmnern ...
1996 Olympiade in Atlanta Worlds Within - mehrere Tausend Teilnehmer ... gleichzeitig Zugang ... so daß "der olympische Gedanke der weltweiten Kommunikation in den elektronischen Raum transportiert wird ...."(Ponton-Presseinfo)
Ponton hat aber durchaus nach wie vor den Anspruch, lebenswichtige
Fragen der Informationsgesellschaft aufzuwerfen - gerade auch nach
den Inhalten interaktiver Kanäle, nach dem Charakter virtueller
öffentlcher Räume und dem Eindringen in die
Privatsphäre eines jeden Netzteilnehmers. Es wird mit
Vermittlungsfunktionen zwischen virtuellem Raum und Fernsehpublikum
experimentiert - etwa dem Poeten in Service Area a.i., der das ganze
Mediengeschehen noch einmal kommentiert und so den Zuschauern -
gerade bei der Überfülle multimedielaer Daten -
Anknüpfungspunkte gibt.
Das Projekt Service Area a.i. ist ein möglicher Entwurf für
die oft gepriesene Informationsgesellschaft im Zeitalter der
Data-Highways. Der virtuelle Ort .... eröffnet für viele
die Möglichkeit gleizeitig zu musizieren, zu malen, zu bauen,
anzubieten oder in Dialog zu treten.
http://www.ponton.uni-hannover.de
Das Format der Treefiction ist eine recht einfache, aber gut zu handhabende Oberfläche, um im WWW mit mehreren Autoren gleichzeitig (zeitversetzt) an einer beliebig verschachtelbaren Text-Struktur zu arbeiten: analog zu reply-Strukturen in newsgroups kann zu jedem Hypertext-Knoten eine Ergänzung/Annotation direkt über ein Eingabefeld online geschrieben werden. Das entspricht zwar nicht ganz einem idealen Hypertext-Environment, bei dem an jeder beliebigen Stelle ein Link eingefügt werden kann, hat aber den Vorteil, daß sich ein solches Prinzip als gegliederte Baumstruktur darstellen läßt.(8) Auf jeder Ebene der sich so immer weiter verzweigenden Geschichte hat der Leser die Möglichkeit, selbst einen eigenen Strang zu beginnen ... (9)
(www.gvoon.de) Als eine Radikalisierung bisheriger Benutzermetaphern von online-Hypertexten versteht sich der Hyperknast (10): Vom Kontrollturm aus lassen sich alle Texte einsehen (11) , die sich in den verschiedenen Hypertext-Knoten (=Zellen) befinden. Zwischen dieser panoptischen Überwachungsstruktur und den in den Zellen eingesperrten Texten entsteht eine Spannung, die sich in Lese- oder Schreibprozessen entladen kann. Die Frage von Links zwischen Texten und aus Texten heraus wird geradezu essentiell in einer Gefängnisstruktur. (12)
Einen von vornherein unterhaltsamen und diskursiven Charakter hat das WWW-Board Interf(r)iction: exp.psychologie.uni-kassel.de/wwwboard/
Oder auch der Trialog vom 27. May 1997 zwischen Florian Cramer, Herbert A. Meyer und Heiko Idensen zur Vorbereitung einer Diskussionsrunde "Betriebshof Internet" zur Berliner "Hartmoderne"
You enter the Cafe, and the voices surround you. Pick a table,
make a choice, follow the voices. You're over their shoulders looking
in, listening to what they say-you have to choose, or the story will
go on without you.
(www.lcc.gatech.edu/gallery/hypercafe/index.html)
Hypervideo hat seine Wurzeln sowohl im Hypertext als auch im Film:
neben den technischen Voraussetzungen (digitalisierte kleine
Filmsequenzen, die über Scripts gesteuert werden (Prototyp in
Macromedia Director - geplant ist aber eine Umsetzung in JAVA zur
direkten Einbindung in das WWW) stehen die neuen narrativen
Möglichkeiten im Zentrum dieser hybriden Mischform:
nicht-lineare Erzählweisen, Sprünge, die durch die Eingaben
von Benutzern ausgelöst werden, Verzeigungen von einer Sequenz
zur nächsten ...
Die Momente der Interaktion, der Navigation und der Beteiligung der
Zuschauer sind die interessantesten Möglichkeiten dieses
Mediums, die noch erforscht werden müssen.
Das Austauschformat der Steuersequenzen ist bewußt als ein
einfaches Text-Format angelegt, so daß in Zukunft mehrere
Autoren im WWW kollaborative Projekte mit Filmsequenzen aufbauen
können.
Am 13 Jan 1997 03:03:54 ging eine seltsame Nachricht in der nettime Mailing-List herum:
Ging man zu der angegebenen Adresse, erschien eine (lebensgroße) Hand auf dem Bildschirm, die langsam immer deutlicher wird. In der Mitte der Handfläche ist eine (russische) Briefmarke aufgeklebt. Im unteren Rand des Browsers läuft immer wieder derselbe Text:
Nimmt man (endlich) die Aufforderung wörtlich, so hat man in der Tat eine sehr eigenartige "Live-Animation" auf dem Bildschirm: langsam wischt wirklich die Hand (von innen) den Bildschirm entlang - gleichzeit ist man im Universum von Olia Lialina gelandet, aus dem man so schnell nicht wieder (unbeschadet?) herauskommt.
Klickt man auf die russische Briefmarke (Modell: Kolchosbäuerin mit Kopftuch und Krug) ist man schon dabei, eine unüberlegte und unvernüftige email abzuschicken:
Olia Lialina hat in den 90er Jahren experientelle Filme gemacht, den Cine Fantom Film Club aufgebaut - sie stellt Video-Programme zusammen, schreibt Medienkritiken - seit 1996 produziert sie im Web auf eine sehr spezifische, direkte Art und Weise verschiedenen Arbeiten:
"my boyfriend came back from the war"
Trotzdem geht sie in ihren Arbeiten sehr stark auf strukturelle Ähnlichkeiten von Film/Hypertext ein - etwa in dem von ihr als NETFILM bezeichneten Dialog "my boyfriend came back from the war" (1996):
Hier erscheint jeder neue Dialogfetzen in einem neuen Netscape-Frame - der aktiviert man ihn, wiederum den Bildschirm teilt und einen neuen Frame öffnet (wieder mit Dialogfetzen oder einem schwarz-weiß Bild) My boyfriend came back from the war. After dinner they left us alone.
... solange, bis ein Zweig der Geschichte in einem schwarzen
Fenster endet Dieser unablässige Teilungs- und
Fortsetzungsprozess vollzieht sich insgesamt solange bis sich das
Nescape-Fenster in 17 verschiedene Fenster geteilt hat und am Ende
der Name Olia Lialina erscheint - als Mail-Aufforderung!
Hypertext erscheint als ein in Realzeit geschnittener "Film" - aufbereitet mit einfachen aber wirksamen HTML-Steuerungen. Durch das direkte Spiel mit HTML-CODE verläßt Olia Lialina jegliche Abbild- und Repräsentationsformen - wie sie ansonsten mit den im Internet gebräuchlichen Informationen über Filme und Filmemacher (incl. Stills, Kritiken, Annotationen, Fragmenten aus Biografien, Artikeln etc). gegeben sind und realisiert - auch jenseits von den - nur eingeschränkt über das Netz zu benutzenden - digitalen Film-Formaten eben ihre eigene - netzspezifische Art und Weise des NETFILMS:
Andere "Film-Dialoge" spannen sich zwischen den Suchläufen verschiedener Search-Engines auf - und versuchen so, die anstrengenden Liebes-Dialoge (etwa von Anna Karina) fortzusetzen - und verwickeln den Leser/Betrachter wiederum derart in "Klick-Aktivitäten" oder konfrontieren ihn mit einer Aufspaltung des Browser-Bildes in derart viele Sub-Fenster, daß er überhaupt nicht mehr weiß, wo er sich befindet (im Netz doch - oder? bei Dostojewski? oder in einem Roman? in einem Film - oder schlicht im Anzeigefeld einer Suchmachine?
Epilog
ANNA: i'm happy!
YAHOO: why?
ANNA: i met train, youg beatiful train.
MAGELAN: what color?
ANNA: red. and he said: "lets go to paradise!"
ALTA VISTA: ha-ha-ha.
ANNA: Why ha-ha-ha.? you think he was lieing?
YAHOO: no-no, baby, don't worry.
MAGELAN: trains never lie.
ALTAVISTA: and never die!
NETSCAPE: Paradise belongs to those who are in love!
EXPLORER: to girls and trains.
login: god_bless password: paradise You have mail
ANNA: oh! my train: you saw him?
YAHOO, MAGELAN, ALTAVISTA (together): of course!
(http://www.cityline.ru/~olialia/anna/)
viewing distance-Archiv auf CD-ROM
1909 1968 1969 1982 1996 1997 1997
1909: versucht Joyce, die vollen 24 Stunden eines ganz normalen Tages auf den Stadtplan von Dublin zu projizieren.
1968: (1. Mai 12.00 Uhr) Eine Gruppe von Situationisten betritt die Metro mit gefälschten Karten aus Berlin. Sie fahren in Außenbezirke, zerstreuen sich, um die Methode des "gezielten Umherschweifens" auszuprobieren - eine Revolutionierung des Alltagslebens.
1969: (2. Mai 24.00 Uhr) Andy Warhol kauft 24 60 min. Tapes in einer Nachttankstelle auf der Lower Eastside. Zittrig und nervös wirft er die erste Casette in seinen Recorder ein. Er nimmt sein Leben die nächsten 24 Stunden auf. Das ganze Material ergibt abgetippt seinen unleserlichen Roman "a".
1982: werden in dem Projekt "Die Welt in 24 Stunden" auf der ars electronica Künstler in 16 Städten auf drei Kontinenten 24 Stunden lang miteinander - über ein Timesharing-Netz - verbunden - von 12 Uhr mittags am 27. September bis 12 Uhr mittags am 28. September 1982. Jeweils zu deren Ortszeit, 12 Uhr mittags, oder so nahe daran wie möglich, wurden die Teilnehmer von Linz aus angewählt, um Arbeiten, Improvisationen und Informationen in den jeweils verfügbaren Medien auszutauschen. "Ziel war es, der Mittagssonne rund um die Erde zu folgen und dabei eine Art von telematischer Weltkarte zu schaffen. Das auffallendste an dieser Karte war natürlich, daß sie nur industrialisierte, kapitalistische Nationen umfaßte - Dreiviertel der Erde fehlten. Dies ist ein Problem, das in absehbarer Zeit alle Telekommunikationsprojekte verfolgen wird." (Robert Adrian X.)
1996: 1. Mai 17.48 fordert Pit Schulz dazu auf, eine große net-time Tafel zum Tag der Arbeit zu erstellen: (z.B. 12.00 = ich werde Erdnüsse essen und dies & das tun)
Es geht um die Ränder des Netzes, um die schlimmen Zonen, in denen die meisten Leute unfreiwilligerweise die meiste Zeit offline sind oder andere Sachen zu tun haben.
"Wo bleibt die Zeit, das Vergnügen und die Energie?"
Alle Antworten werden anonymisiert, sortiert, gemixt,
geschüttelt und in einer Tabelle eingertragen, um verschiedenen
Berechnungen damit anstellen zu können.
please reply-to: pit@contrib.de
1997: (18.03. 17.17) viewing distance: 24 Stunden vor dem Bildschirm
Wir wollen mit unserem Projekt das Leben einen Schritt vor dem Computer einfangen, und damit die Beziehung von Virtualität und Realität offenlegen. In einer ersten Phase werden Screenshots über das Netz gesammelt und aufbereitet. Aus diesen Momentaufanhmen wird ein fiktiver 24-Stunden Tagesablauf konstruiert, aus 1440 verschiedenen Screenshots und Realityshots, die online aus aller Welt eintreffen - für jede Minute einen. Auf dem Festival (und bei späteren Live-Events) wird dieses Material durch aktuelle Momentaufnahmen ergänzt und zu einer Art Web-Soap-Opera ausgebaut - der Versuch, eine lebendige Dokumentation/Fiktion vom Festivalgeschehen zu erstellen - einen lebendigen Datenfluß ...
1997: desktop is (26.10. 11:07:03 -0500)
Alexei Shulgin hat einen Wettbewerb ausgeschrieben, bei der alle Teilnehmer ein JPG
ihres desktops einschicken sollen ...: http://www.easylife.org/desktop/
Die Unterschiede der beiden Projekte beschreibt eine mail ...
mailto:
idensen@rz.uni-hildesheim.de
Projekt und Arbeitsseite Heiko Idensen:
http://www.uni-hildesheim.de/~idensen/
Während dieser Text gelesen wird, sind schon einige
Netzwerk-Adressen nicht mehr aktuell - und jedes Dokument, auf das
verwiesen wird, hat sich möglicherweise schon woanders hinbewegt
- deshalb sollte sich auch derjenige, der durch die Kanäle des
Textes verwirrt worden ist, für ein Update zu obiger Adresse
begeben!
Oder man springt gleicht aus dem Text heraus und liest an einer der
folgenden Adressen weiter:
Internationale Kurzfilmtage Oberhausen:
(Schwerpunkt 1997: HyperMedia: Nonlineares Denken und Gestalten in
Film, Video und digitalen Medien. Online sind Vorträge,
Präsentationen sowie gut sortierte Links zu weiteren
Online-Materialien)
http://www.uni-duisburg.de/HRZ/IKF/home.html
Inhaltsverzeichnung, Einleitung und Bibliographie auf der CD-ROM
2 In einer aus Copyright-Gründen leider nie veröffentlichten Arbeit hat Klaus Dufke das dritte Kapitel des Ulysses (Eine hochgradig verschachtelte und verräumlichte Roman-Konstruktion: ein ganz normalen Tag des 16. Juni 1904 wird in die Stadt Dublin eingezeichnet) wieder auf den Stadtplan von Dublin zurückprojiziert, so daß der Leser vom Plan aus in die entsprechenden Textstellen springen kann (als Text, teilweise animiert, und vorgelesen - in verschiedenen Versionen und Übersetzungen) sowie zu korrespondierenden Bildern - somit können verschiedene Erzähl- und Assoziationsstränge verfolgt werden. (Programmiert mit Hypercard, lauffähig auf Macintosh, 8 MB - Informationen über Klaus Duffke) (dufke@fh-potsdam.de)
3 Dem Hauptparadigma in Jay David Bolters Writing Space. The Computer, Hypertext, and the History of Writing, Hillsdale 1991.
4 "Pauls Useless Pages" (http://www.go2net.com/internet/useless/): mit so wunderbaren Unterkategorien wie "Useless Updates", "The perfect Girlfriend Search", "The Uselessness of Computers"
5 http://www.leo.org/Movies/welcome.html
6 So Gerfried Stocker in seinem Eröffnungs-Statement
7 Gerfried Stocker; Christine Schöpf (Hg.): Ars Electronica 96. Memesis. The Future of Evolution, Wien 1996 (englisch/deutsch)
8 Die Software läßt sich auch so konfigurieren, daß die vorliegenden Texte von allen Besuchern/Lesern editiert werden können. Da aber bei einer solchen Offenenheit Probleme mit der Konsistenz von Verweisen auftreten können ist die Standardeinstellung, daß bereits geschriebene Texte nicht nochmals editiert (Ändern, Löschen, beliebiges Einfügen, direktes Weiterschreiben) werden können, sondern lediglich zu jedem Textfragment ein neuer Ast, eine neue Verzweigung angelegt werden kann.
9 "Tree fiction on the World Wide Web" von Gareth Rees (http://www.cl.cam.ac.uk/users/gdr11/tree-fiction.html) beschreibt die Geschichte dieses Genres (von den Experimenten der Gruppe Oulipo über Julio Cortazar bis hin zu Science Fiction und Fantasie-Serien, die sich des Musters 'wähle dein eigenes Abenteuer aus' bedienen und fragt sich, warum es so wenig interessante Beispiele im Web gibt).
10
www.gvoon.de Basierend
auf einem von Regan King programmierten Tree-Fiction-System, plaziert
im Umfeld verschiedenster kollaborativer Systeme, erarbeitet im
Rahmen des Seminars "Schreiben im Netz" an der Universität
Hildesheim von einer 5-10 köpfigen Gruppe.
"Die Worte im WWW sind zwar freigelassen, aber sie befinden sich
jetzt im Mikrokosmos HYPERKNAST: Die Worte werden indiziert,
gezählt, formalisiert, codiert, compiliert, gespeichert,
übertragen, vergessen, verschlüsselt, komprimiert,genormt,
gelöscht, gelinkt, verboten, verbannt, zensiert ...
Das Universum, das andere den KNAST nennen, setzt sich aus einer
undefinierten, womöglich unendlichen Zahl ineinander
verschachtelter ZELLEN zusammen ...Also: werdet straffällig!
Brecht die Gesetzte des Internet!
Brecht aus! Brecht ein!
Es gibt keine "Freiheit der Rede" im Netz!
Nutzt sie!".
Unter "FAQs & Anwers" geben wir Anregungen dafür, wie man
die Programmfunktionen dieser einfachen online-Schreiboberfläche
erweitern kann: indem man statt einfachem Text auch HTML-Code mit
eingibt können Links (nach außen und zu bestehenden Seiten
des Schreibprojekts) gelegt, Bilder (aus beliebigen Stellen des
Netzes) eingefügt und der Text formatiert werden.
11 -> Verwaltung || Gruppenhaft || Isolationshaft || Todestrakt || Sanitäre Anlagen || Küchengebäude || Werkstätten || Hostipal || Schule || Gruppenräume || Sportanlagen || Kapelle || Personalräume || Tor in der Mauer|| Im Kontrollraum || der ausweg || Standardzelle ||Politzelle||
12 Auch der Hyperknast ist -wie jede andere künstliche Struktur - nicht davor gefeit, vom realen Leben eingeholt bzw. überflügelt zu werden: so lassen sich mit der Zeit dort "prison related links" genauso nieder wie "Mausklicks in den Knast" (Straffälligkeit von Links auf "verbotene Seiten", wie z.b. die Radikal -www.xs4all.nl/~tank/radikal).